CONVOCA
AL TORNEO DE DOMINO
EN LA MODALIDAD DE PAREJAS
BASES:
Descripción
El
juego de dominó se compone de 28 fichas rectangulares, generalmente blancas por
la cara y negras por el envés, con aquélla dividida en dos espacios cuadrados
del mismo tamaño; en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos
que van de cero (blanco) hasta 6 (aunque existen juegos donde llegan
hasta el 9 e incluso hasta el 12).
Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estos números, siendo en total 28 en el juego más común. Existen, por lo tanto, 7 fichas diferentes para cada uno de los números (es decir, 7 fichas con el número 1, 7 con el 2, etc.); este concepto es importante para el juego de dominó. A las fichas que tienen el mismo número en ambos espacios se les llama dobles. Cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus espacios.
Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estos números, siendo en total 28 en el juego más común. Existen, por lo tanto, 7 fichas diferentes para cada uno de los números (es decir, 7 fichas con el número 1, 7 con el 2, etc.); este concepto es importante para el juego de dominó. A las fichas que tienen el mismo número en ambos espacios se les llama dobles. Cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus espacios.
Más
que a un juego concreto, la palabrá dominó hace referencia a toda una familia
de juegos que pueden ser practicados con estas fichas.
Generalmente la dinámica de estos juegos consiste en formar una cadena de fichas enlazadas mediante cuadrados iguales, con el objetivo genérico de colocar todas las fichas.
Generalmente la dinámica de estos juegos consiste en formar una cadena de fichas enlazadas mediante cuadrados iguales, con el objetivo genérico de colocar todas las fichas.
El
juego de dominó más popular y en el que se desarrolla un mayor grado de
estrategia es aquel en el que participan cuatro jugadores distribuidos por
parejas. Hay algunos aspectos, tales como la decisión de quién comienza la
partida, los criterios para la determinación de la pareja ganadora de cada mano
y la contabilidad de la puntuación, que varían según el lugar donde sea
practicado el juego.
Beneficios de jugar
dominó
Además del beneficio de las matemáticas
existen otros, uno de ellos es compartir tiempo juntos, ya sea entre nosotros
dos o con otros amigos. Es un tiempo en que él no está mirando la televisión
o jugando juegos de video. Al jugar dominó se desarrollan las
habilidades psicomotoras. Además es un juego que aporta al
desarrollo emocional y social de los jóvenes. Los jóvenes tienen que
negociar e interactuar con otros jugadores, aprender las reglas del juego,
respetar cuando les toca el turno y rectificar a otro jugador si hay
faltas. Otros beneficios del dominó es el desarrollo de la opinión
personal y aprender a escuchar las opiniones de otros. Los jóvenes
también aprenden a controlar sus emociones cuando pierden o
ganan. El dominó también puede influenciar el éxito y la autoestima
de todos.
El
objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente
prefijada, jugando para ello las manos que sean precisas; es habitual
establecer un objetivo de 300 puntos.
Se
juegan tantas manos como sean necesarias para alcanzar el nº de puntos
prefijados, siguiendo en cada una de esas manos las siguientes reglas.
Los
jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa
quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
En
primer lugar se realiza el sorteo para decidir el jugador que comienza en la
primera mano: se reparte una ficha a cada jugador, y sale quien tiene aquella
que suma más puntos; en caso de empate se considera la que tenga mayor
puntuación en uno de los lados.
En
cada mano, se reparten todas las fichas (7 a cada jugador). Si algún jugador
tiene más de 3 dobles, el reparto se repite.
El
jugador mano (el que empieza a jugar) coloca cualquier ficha sobre la mesa.
Siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca una
ficha en uno de los extremos de la cadena, siempre que sea posible; en caso
contrario debe pasar.
Las
fichas van formando una cadena de modo que los extremos iguales de las fichas
se colocan juntos, salvo las fichas dobles, que se colocan en dirección
perpendicular a la cadena.
Cuando
un jugador tiene una sola opción de colocar ficha, no debe demorarse en
realizar la jugada tratando de transmitir una información engañosa a los
rivales.
Cada
mano puede acabar por una de estas dos situaciones:
·
Cuando uno de los 4 jugadores coloca
todas sus fichas: la mano es ganada por la pareja a la que pertenece dicho
jugador.
·
Por cierre o tranca:
cuando ninguno de los 4 jugadores puede seguir colocando ninguna de sus fichas.
En este caso se suman los puntos de las fichas que no han sido jugadas por
ambos jugadores de cada pareja, ganando aquella que totalice una suma menor. En
caso de empate, la mano no cuenta a efectos de puntuación.
En
cualquier caso, la pareja ganadora obtiene la suma de todos los puntos de las
fichas que no han sido colocadas por los cuatro jugadores.
En
sucesivas manos, comienza el jugador siguiente al que lo hizo en la mano
anterior.
Vence
la partida la pareja que alcanza la puntuación acordada.
Fechas de inscripción
del 14 al 31 Enero de 2013
Costo de inscripción
20 pesos por pareja (el dinero será para comprar premios de 1° y 2° lugar)
Fechas y horarios de
juegos:
Del 1 -15 de febrero
en los recesos de secundaria y preparatoria
Lugar de los
encuentros: Cafetería escolar
Cada pareja deberá de traer su propio domino de lo
contrario será descalificada.
Extrategias
del juego por parejas:
La firme
Un concepto clave
que todo jugador de dominó debe conocer, es el referente a la llamada
"ficha firme". Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un
determinado número, contando la doble (mula), o cuando hay 5 fichas de un
número sin la doble. En estos casos, uno de los extremos del juego tiene un
número que solamente puede ser cubierto por una ficha; a esta ficha se le llama
"firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego. En
el caso de que existan 5 fichas en la mesa, la doble no se considera firme; de
hecho, el que la tiene deberá intentar jugarla, o se expone a que le
"ahorquen" la doble.
Vamos con un
ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1,
4-3, 4-5 y 4-6. En uno de los extremos del juego debe encontrarse un 4. La
última ficha que queda con 4 es la 4-2, y es la única también que puede jugarse
en ese extremo. En este ejemplo, la 4-2 es la firme, y quien la posee tiene
cierto control sobre el juego, por las siguientes razones:
·
Los demás jugadores solamente pueden
jugar en el otro extremo, ya que no hay más fichas del número 4.
·
El jugador que posee la firme tiene
asegurada su jugada (no lo podrán hacer perder su turno.)
·
Si en algún momento, en el turno del
que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene la posibilidad de cerrar
el juego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar
en ese extremo.
Ahora otro ejemplo:
en la mesa se encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. También en este
caso, uno de los extremos tiene un 0. Quedan solamente dos fichas con cero: la
0-0 y la 0-4. En este caso, la firme es la 0-4, pues el doble de 0 no se puede
considerar firme. El que posee la 0-0 no está limitado a jugar solamente en el
otro extremo, pues tiene la posibilidad de jugar la doble. Sin embargo, el
poseedor de la 0-4 mantiene la firme porque la ficha doble no cambia la
situación del juego. El que tiene la 0-0 en su mano debería jugarla si tiene
oportunidad, o se arriesga a que se juegue la 0-4 en el extremo del 0, y su
ficha ya no podrá ser jugada (quedaría "ahorcada", como se dice
comunmente.) Está de más decir que si un jugador tiene ambas fichas (0-0 y
0-4), posee una ventaja muy grande y fuertes posibilidades de dominar la
partida.
Roles de los jugadores
Dependiendo de la
posición del jugador, su objetivo en el dominó cambia. Supongamos que el
jugador A es el que inicia el juego, y los jugadores B, C y D le siguen en
orden de juego. Los objetivos de cada jugador, en general, serán los
siguientes:
·
A - como el jugador que inicia la partida, debe
poner la pauta del juego. Tratará de indicar a su compañero qué números le son
favorables, para controlar la partida y tratar de dominar. Al ser el primero en
jugar, es quien tiene menor número de fichas y por lo tanto el más probable de
ganar la partida. Se dice que A "tiene la mano" por estas razones; si
pierde algún turno por no tener ficha jugable, la mano pasa a B, que ahora es
quien tiene menor cantidad de fichas.
·
B - tratará de bloquear los números que A
coloque, y también intentará bloquear el juego a C, para que no tenga
posibilidades de apoyar a su compañero.
·
C - como compañero de A, deberá apoyar el juego
que marque su compañero, colocando los números que le favorecen y bloqueando el
juego de D.
·
D - al ser el último en jugar, es quien menos
posibilidades tiene de ganar la partida (al menos al inicio de la misma).
Deberá tratar de bloquear el juego de A, y provocar que pierda su turno, para
que B tome la mano.
A continuación se
dan algunos consejos, según el rol de cada jugador. De esta forma, trataremos
de dar estrategias que los jugadores podrán aplicar según el rol que les toque
cubrir.
A - el jugador que inicia
Cómo iniciar: a
excepción de la primer partida del juego, donde sale el jugador que posee el
doble 6, el jugador que inicia debe decidir con cual de sus fichas lo hace. Una
manera sencilla de indicar al compañero el número a jugar, es salir con la
doble de ese número. Se puede también salir con una ficha normal, y en
ocasiones el jugador coloca el número preferido en dirección al compañero (ojo:
algunos jugadores manejan, como regla de la casa, que siempre se inicie la
partida con una doble, o si se usa una ficha normal, que se gire boca abajo y
uno de los contrincantes del jugador que sale la coloca boca arriba, todo esto
para evitar que el compañero del jugador que sale sepa a qué número jugar).
¿Qué número debe
escoger A para la salida? Lo más lógico es elegir el número del que posee más
fichas. Si por ejemplo cuenta con las fichas 4-4, 4-2, 4-5 y 4-6, es buena idea
salir con la doble de 4; no sólo se indica al compañero claramente el número
preferido, sino que existe la posibilidad de hacer perder su turno a B (ya que
solo hay otras 3 fichas con el número 4, es muy probable que B no tenga
ninguna). Siguiendo con el ejemplo, supongamos que B tiene la 4-1 y la juega;
ahora C tiene la posibilidad de jugar en el 1, respetando la salida de su
compañero. En este momento, solamente quedan las fichas 4-0 y 4-3; si D tiene
algunas, probablemente la juegue cubriendo el 4 restante, tapando la salida de
A. De cualquier forma, si esto sucede, existen en juego 3 fichas del 4, y A
mantiene otras 3; solamente queda una en posesión de alguno de los jugadores, por
lo que A tiene amplias posibilidades de conseguir una firme del número 4.
Por supuesto,
conforme se van jugando las fichas, poco a poco cambia la distribución de los
números. A debe intentar, en todo momento, conservar la mayor variedad de
números, para evitar un fallo que le provoque perder una firme o incluso un
turno.
Es válido también
salir en falso. Esto sucede cuando se coloca una ficha con números que no
tienen nada que ver con los que poseemos en el resto de las fichas. Supongamos
que A tiene un doble aislado de 3 (al llamarlo aislado significa que no posee
ninguna otra ficha con número 3, solamente la doble); en este caso, salir con
la doble de tres no solo le permite a A deshacerse de una ficha que le puede
acarrear problemas (incluso podría quedar "ahorcada"), además puede
confundir a los contrincantes que tratarán de bloquear las fichas de 3. El
riesgo está en que C también puede malinterpretar la salida, y consecuentemente
podría doblar el juego a 3, causándole incluso la pérdida de turno a A.
¿Qué pasa si A no
cuenta con un número evidente para jugarlo como en el ejemplo? Entonces
cualquier número del que se tengan varias fichas es bueno. Si tiene 3 fichas
del número 5, 3 fichas del número 2, y además posee la 5-2, entonces esta
última ficha (5-2) es una excelente opción para la salida. Si no cuenta con la
5-2, puede salir con cualquier 5 o cualquier 2, a su elección, y a la mitad de
la partida sorprender a los contrarios cambiando de número.
B - el segundo jugador en turno
Como se ha comentado,
el jugador B deberá hacer dos cosas en general: bloquear el juego de A y evitar
que C juegue con libertad. En el caso del jugador B, tratar de elaborar su
propio juego puede resultar con cierta efectividad, pues podría dificultar el
juego a C.
Una manera de
hacerlo es tapar los números que juegue A. En el ejemplo, lo que trataría de
hacer B es cubrir los extremos que tengan un 4. Otra forma más sutil, y en
ciertos casos más efectiva, es tapar los números que podrían permitir a C
apoyar a su compañero. Tomando el ejemplo anterior: A jugó 4-4, B contestó con
4-1 (no tiene muchas opciones realmente), C contesta con 1-5 y D tapa el 4 con
la 4-3. En su segundo turno, A juega 5-4, y vuelve a abrir el 4. En este
momento, B observa que en la mesa se encuentran la 4-4, la 4-1, la 4-3 y la
4-5; B no sabe que A tiene la 4-2 y la 4-6. Veamos como podría pensar B su
siguiente jugada:
·
Si B tiene la 4-0: B no sabe que A
tiene la 4-2 y la 4-6, pero puede suponerlo. Podría colocar la 4-0 para tapar
el 4, pero esto lleva un riesgo: si efectivamente A tiene la 4-2 y la 4-6 (como
realmente sucede, aunque B no puede tener la certeza de ello), en cualquier
oportunidad que se presente A podría jugar cualquiera de las dos y quedarse con
una firme. B puede preferir jugar en el otro extremo (en el 3).
·
Si B no tiene la 4-0: B no puede
jugar en el 4, porque no tiene ficha. Se ve obligado a jugar en el 3; pero aquí
debe tener precaución de no jugar la 3-0, la 3-2 o la 3-6, a menos que no tenga
opción. ¿Por qué? porque B no sabe quién tiene esas fichas; puede suponer que A
las tiene, pero muy probablemente no tenga las 3, sino solamente una o dos de
ellas. Jugar las fichas mencionadas abre la posibilidad de que C tenga
alguna(s) de las fichas 4-0, 4-2 y 4-6, permitiéndole doblar el juego a 4 y
seguramente obteniendo una firme en el proceso.
Si vemos ambos
casos, la situación en el primer caso es ligeramente distinta. Aquí B podría
decidir jugar en el 3 alguna de las fichas mencionadas (3-0, 3-2 o 3-6); si C
tuviese la 4-2 o la 4-6 y cierra el juego a 4, es probable que D pierda su
turno, pero A tendría que poner la ficha restante del 4 (recordemos que el caso
1 asume que B tiene la 4-0) y quien quedaría con la firme es B.
Este ejemplo es
algo drástico, pero la lógica descrita puede aplicarse al juego de B: no dejar
abiertos números que permitan a C doblar o abrir el juego al número que A
propuso.
C - compañero de A
Desde mi punto de
vista, el rol de C, como compañero del jugador que posee la mano, es el más
interesante y difícil de jugar. Su objetivo es permitir que su compañero
siempre tenga jugada, para que no pierda turno, y mantenga la posibilidad de
dominar la partida.
¿Cómo debe jugar C?
En general, debe tratar de abrir el juego al número que busca su compañero, ya
sea colocando fichas de ese número, o colocando los números que hacen par con
las fichas del número del compañero que faltan. Si, por ejemplo, A inició el
juego con 3-3, tratando de jugar a ese número, C deberá intentar colocar una
ficha que tenga 3 (obviamente dejando el 3 abierto, y no tapando algún 3 que se
encuentre en la mesa), o bien jugando a los números que hacen par con las
fichas del 3 que faltan; suponiendo que en la mesa se encuentren la 3-3, la 3-0
y la 3-1, C deberá jugar buscando abrir los números 2, 4, 5 y 6, pensando que A
pueda tener alguna de las fichas 3-2, 3-4, 3-5 y 3-6, y que le permitan obtener
una firme o restringir el juego de los contrarios.
Por supuesto, C
también debe fijarse en el juego de B y D... y tratar de bloquearlo. Igualmente
importante es que C detecte los fallos de A, para tratar de bloquearlos de
forma que D no provoque una pérdida de turno de A. Si en el ejemplo anterior, A
coloca una ficha tapando un 3 y bloqueando su propia salida, es muy probable
que el número del otro extremo sea un fallo de A que le obligó a tapar su
número (aunque también podría tratarse de un cambio de estrategia de A,
buscando conseguir una firme del otro número... pero eso C no lo puede saber).
C debe mantener un
balance entre bloquear el juego del adversario, proveer de números útiles a A y
evitar que D pueda jugar con libertad. Al mismo tiempo debe cuidar que sus
puntos no sean demasiados, o en un cierre podrían perder una partida que
controlaba su compañero. No es sencillo, pero una pareja que sepa jugar bien el
rol de compañero del que lleva la mano, tiene amplias posibilidades de ganar
las partidas con mayor frecuencia.
D - compañero de B
Como el último
jugador, D es el responsable de hacer que A pierda uno o más de sus turnos. Si
no lo logra, perderán la partida sin remedio, punto.
Por lo tanto, lo
que D debe hacer es bloquear los espacios que le permitan a A jugar sus fichas,
ya sea tapando los números que A pretende jugar, o colocando números que se
sospecha que sean fallos de A. Una vez que A pierda un turno, los roles se
mueven (ahora B es A, C se convierte en B, etc.), por lo que D debe estar listo
para jugar el rol de compañero (como C) y apoyar a su pareja que ahora tendrá
la mano.
Si D en algún
momento detecta que B tiene un buen juego y lo está tratando de armar, debe
apoyarlo. El apoyar a su compañero en el juego traerá por lo general como
consecuencia que sus adversarios vean bloqueado su juego.
Es también muy
importante que D cuide la cantidad de puntos que tiene en sus fichas. Ya que la
lógica dice que la pareja que abrió el juego será la ganadora (o por lo menos
se debe jugar a partir de esa premisa), entonces la pareja perdedora deberá
minimizar sus puntos malos, para no perder el juego en pocas partidas.
Doblar el juego
Cuando un jugador
coloca una ficha, de tal forma que ambos extremos del juego muestran el mismo
número, se dice que ha "doblado el juego" a ese número. Este es un
recurso táctico muy útil en el dominó. De entrada, reduce las posibilidades de
juego del siguiente jugador, quien solamente tendrá una opción para jugar. Por
otra parte, aseguramos que nuestro compañero tendrá ese número disponible, pues
el contrincante no puede tapar ambos números en su turno.
Doblar el juego es
una forma fácil también de obtener una firme. Por ejemplo, si un jugador dobla
el juego a 6 cuando ya existen 5 fichas del número 6 en la mesa (contando la
ficha con la que dobló y suponiendo que la doble ya se jugó), solamente
quedarán dos fichas del número 6 en juego. Una de ellas será jugada de manera
forzada, mientras que la otra queda firme.
También se puede
doblar el juego cuando detectamos que nuestro compañero tiene una ficha doble
grande (la 5-5 o la 6-6) y corre el riesgo de que se "ahorque" o de
que no la pueda jugar. Si logramos doblar el juego a 5 o a 6, aseguramos que
nuestro compañero pueda jugar la doble (si así lo decide). Claro que, a veces,
esta jugada no es la adecuada y terminamos perdiendo la partida, o de pronto
nos damos cuenta que nuestro compañero no tenía esa ficha doble.
Matar la doble
Se le dice
"matar la doble" o "ahorcar la doble" cuando jugamos la
última ficha de un número en particular, cerrando el extremo de ese número,
cuando la doble aún no se ha jugado. La situación con más detalle en un
ejemplo: se han jugado 5 fichas del número 4, la doble no se ha jugado, nos
toca jugar y nosotros tenemos la ficha que falta; en este caso, uno de los
extremos muestra un 4. Si jugamos el 4 para tapar ese extremo, habrá seis
fichas del número 4 en la mesa, y la última (la doble) ya no puede ser jugada;
quien tenga esa ficha no podrá dominar.
¿Conviene matar la
doble en cualquier situación? No. Por las siguientes causas:
·
Existe la posibilidad de que la doble
la tenga nuestro compañero.
·
Para matar una doble, es necesario
perder una ficha firme.
·
Puede no ser la mejor jugada que
tenemos disponible.
Matar la doble es
útil cuando tenemos la certeza de que uno de nuestros adversarios la tiene;
mejor aún si ese contrincante lleva la mano. Las razones aumentan si se trata
de una doble de alto puntaje, como la 6-6 o la 5-5. Pero siempre debemos
considerar las ventajas y desventajas de matar la doble contra jugar otra ficha
que tal vez nos permita dominar el juego.
Cuando no sabemos qué jugar
En el ajedrez existe
una frase que dice "cuando no sepas qué hacer, mueve un peón". En
dominó, una frase similar especifica que "si no sabes qué hacer, juega la
ficha más grande" (refiriéndose a la ficha con mayor valor en puntos). Tan
equivocada es la frase del ajedrez como la del dominó.
Cuando tenemos dos
o más opciones para jugar, y no logramos decidir qué jugada es mejor, tal vez
valga la pena pensar un poco más. Sin embargo, siempre se presentarán
situaciones en donde no sabemos qué ficha jugar de entre varias opciones.
En estos casos, la
jugada preferida siempre será la que nos provoque menos fallos. Si tenemos tres
opciones, donde una nos deja con fallo en 2 y 3, otra con fallo en 5 y otra sin
fallo, esta última siempre será mejor jugada. Esta sugerencia se debe tomar en
cuenta siempre; incluso cuando las estrategias mencionadas nos indiquen la
ficha a jugar, el jugador debe evaluar el riesgo entre una ficha que puede
ayudarnos a dominar la partida pero que nos deja con uno o dos fallos, y otra
que nos da un juego más conservador y seguro sin fallos.
Jugada única
Un punto importante
a tomar en cuenta en todas las partidas: es muy común que, en nuestro turno,
solamente tenemos una ficha para jugar. Toda la teoría, toda la estrategia
mencionada anteriormente, cae por tierra y se vuelve inútil cuando solamente
tenemos una opción. La jugada forzada o única es más compleja para el compañero
que incluso la pérdida de turno: cuando perdemos el turno, por lo menos nuestro
compañero (y nuestros contrincantes) se da una clara idea de los fallos que
llevamos; en cambio, cuando jugamos una ficha forzada, el compañero nunca está
seguro de la razón de la jugada: puede pensar que estamos cambiando de
estrategia, que no ha entendido nuestro juego, que cometimos un error o que es
una ficha forzada.
Por eso no debemos
perder de vista la posibilidad de la ficha única, particularmente con el juego
del compañero. Si de pronto la jugada del compañero no tiene sentido, debemos
considerar la posibilidad de que haya jugado una ficha forzada; la información
que podemos obtener de este pensamiento es valiosa: nos damos cuenta de que
nuestro compañero podría tener un fallo en el número del extremo donde no jugó,
e incluso otro fallo en el número donde jugó (pues tal vez la ficha jugada era
la única que le quedaba de ese número), y no debemos fiarnos del número abierto
por la jugada forzada de nuestra pareja.
Muchos jugadores
acostumbran jugar la ficha forzada lo más rápido posible, sin pensarla, para
que su compañero sepa que se trata de la única ficha que podía jugar. Otros
jugadores piensan un poco la jugada, para no mostrar a los contrarios que tiene
una jugada forzada. Esto depende del estilo del jugador y de la situación
particular de la partida.
Cerrar el juego
A continuación se
describe un método sencillo para decidir si nos conviene cerrar el juego. En
muchas ocasiones, tenemos la posibilidad en nuestro turno de cerrar el juego,
pero lo debemos de hacer solamente si consideramos que ganamos el cierre.
Para esto nos
ayudará conocer el total de puntos del dominó: 168. Hacer lo siguiente:
·
Contar los puntos de las fichas ya
jugadas.
·
Agregar los puntos de la ficha que
vamos a jugar para cerrar la partida.
·
Restar este total de 168.
·
Dividir este nuevo total entre 2.
Este resultado nos dice cuántos puntos debe tener una pareja para perder el
cierre.
Vamos con un
ejemplo: después de contar los puntos en la mesa y sumar los puntos de la ficha
que vamos a jugar para cerrar el juego, obtenemos un total de 148. Al restarlos
de 168, nos da 20. Dividiendo entre dos, tenemos 10 puntos. Si una pareja tiene
más de 10 puntos en sus fichas, perderá el cierre.
Para analizar
nuestras posibilidades, restamos de 10 los puntos que tenemos (sin contar,
obviamente, la ficha que vamos a utilizar para el cierre). Si tenemos 4 puntos,
significa que nuestro compañero deberá tener menos de 6 puntos en su(s)
ficha(s) restante(s). Además, si pusimos atención en el juego, podemos tener
una buena idea de las fichas que nuestro compañero puede tener.
Todos estos
razonamientos nos ayudarán a definir la posibilidad de ganar el cierre, y por
ende la decisión de cerrar el juego o de continuar jugando con la esperanza de
dominar la partida.
Sugerencias adicionales
Las siguientes son
sugerencias y consejos generales para desempeñarnos bien en el dominó:
·
Siempre hay que poner atención
durante el juego. Todas las jugadas son importantes, tanto las de nuestro
compañero como las de nuestros adversarios. Esta es la mejor manera de ganar el
dominó.
·
¿Encontraste una jugada que es, a
todas luces, la más adecuada? Piensa de nuevo. La mayoría de las veces, la
jugada obvia no es la mejor, o incluso puede ser un error determinante para el
resto de la partida. Este consejo aplica a todos los juegos de mesa, y el
dominó no es la excepción.
·
Siempre trata de cumplir los roles.
Si te toca ser mano, dale preferencia a tu juego. Si te toca acompañar a la
mano, sigue siempre su juego (a menos, claro, que la situación lo amerite).
Además de resultar desagradable, un compañero que no sigue la mano y hace su
propio juego llevará a la eventual derrota de la pareja.
·
Practica para contar rápido. Entre
más rápido puedas contar, tendrás más tiempo para pensar la jugada. Para esto,
el siguiente ejercicio es muy útil:
o
Coloca las fichas boca abajo y
revuélvelas.
o
Toma unas 3 o 4 fichas y, con un
movimiento rápido, colócalas boca arriba.
o
Trata de contar los puntos de esas
fichas lo más rápido posible, y a golpe de vista.
o
Verifica después, con calma, el total
de puntos, para ver si acertaste.
Debes lograr
efectuar una cuenta precisa de puntos de 3 a 5 fichas en menos de un segundo.
La práctica te ayudará a lograrlo. Pronto encontrarás métodos para contar los
puntos con mayor velocidad, por ejemplo, agrupando puntos de las fichas (un 6
con un 4 para contar 10 puntos, tres fichas del número 3 para sumar 9, etc.),
ya que contar punto por punto es un proceso lento.
·
Nunca apliques las estrategias
sugeridas aquí sin meditar las jugadas. Ninguna regla es definitiva; todos los
consejos aquí mencionados están sujetos a las circunstancias especiales de cada
partida: lo que resulta adecuado en una situación puede no serlo en otra.
·
Por último, nunca olvidar que el
dominó es un juego. Si la tensión y el estrés es tal que no disfrutas de la
partida, mejor tómalo con más calma o juega otra cosa. A fin de cuentas, los
juegos son, precisamente, para divertirse
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