miércoles, 6 de febrero de 2013

Torneo de Domino



CONVOCA
AL TORNEO DE DOMINO
EN LA MODALIDAD DE PAREJAS
BASES:
Descripción
El juego de dominó se compone de 28 fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, con aquélla dividida en dos espacios cuadrados del mismo tamaño; en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos que van de cero (blanco) hasta 6 (aunque existen juegos donde llegan hasta el 9 e incluso hasta el 12).
Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estos números, siendo en total 28 en el juego más común. Existen, por lo tanto, 7 fichas diferentes para cada uno de los números (es decir, 7 fichas con el número 1, 7 con el 2, etc.); este concepto es importante para el juego de dominó. A las fichas que tienen el mismo número en ambos espacios se les llama dobles. Cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus espacios.
Más que a un juego concreto, la palabrá dominó hace referencia a toda una familia de juegos que pueden ser practicados con estas fichas.
Generalmente la dinámica de estos juegos consiste en formar una cadena de fichas enlazadas mediante cuadrados iguales, con el objetivo genérico de colocar todas las fichas.
El juego de dominó más popular y en el que se desarrolla un mayor grado de estrategia es aquel en el que participan cuatro jugadores distribuidos por parejas. Hay algunos aspectos, tales como la decisión de quién comienza la partida, los criterios para la determinación de la pareja ganadora de cada mano y la contabilidad de la puntuación, que varían según el lugar donde sea practicado el juego.
Beneficios de jugar dominó
Además del beneficio de las matemáticas existen otros, uno de ellos es compartir tiempo juntos, ya sea entre nosotros dos o con otros amigos.  Es un tiempo en que él no está mirando la televisión o jugando juegos de video.   Al jugar dominó se desarrollan las habilidades psicomotoras.  Además es un juego que aporta al desarrollo emocional y social de los jóvenes.  Los jóvenes tienen que negociar e interactuar con otros  jugadores, aprender las reglas del juego, respetar cuando les toca el turno y rectificar a otro jugador si hay faltas.  Otros beneficios del dominó es el desarrollo de la opinión personal y aprender a escuchar las opiniones de otros.  Los jóvenes también aprenden a controlar sus emociones cuando pierden o ganan.  El dominó también puede influenciar el éxito y la autoestima de todos.

Objetivo del juego
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente prefijada, jugando para ello las manos que sean precisas; es habitual establecer un objetivo de 300 puntos.
Desarrollo del juego
Se juegan tantas manos como sean necesarias para alcanzar el nº de puntos prefijados, siguiendo en cada una de esas manos las siguientes reglas.
Inicio del juego
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
En primer lugar se realiza el sorteo para decidir el jugador que comienza en la primera mano: se reparte una ficha a cada jugador, y sale quien tiene aquella que suma más puntos; en caso de empate se considera la que tenga mayor puntuación en uno de los lados.
En cada mano, se reparten todas las fichas (7 a cada jugador). Si algún jugador tiene más de 3 dobles, el reparto se repite.
Colocar las fichas
El jugador mano (el que empieza a jugar) coloca cualquier ficha sobre la mesa. Siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca una ficha en uno de los extremos de la cadena, siempre que sea posible; en caso contrario debe pasar.
Las fichas van formando una cadena de modo que los extremos iguales de las fichas se colocan juntos, salvo las fichas dobles, que se colocan en dirección perpendicular a la cadena.
Jugadas obligadas
Cuando un jugador tiene una sola opción de colocar ficha, no debe demorarse en realizar la jugada tratando de transmitir una información engañosa a los rivales.
Final
Cada mano puede acabar por una de estas dos situaciones:
·         Cuando uno de los 4 jugadores coloca todas sus fichas: la mano es ganada por la pareja a la que pertenece dicho jugador.
·         Por cierre o tranca: cuando ninguno de los 4 jugadores puede seguir colocando ninguna de sus fichas. En este caso se suman los puntos de las fichas que no han sido jugadas por ambos jugadores de cada pareja, ganando aquella que totalice una suma menor. En caso de empate, la mano no cuenta a efectos de puntuación.
En cualquier caso, la pareja ganadora obtiene la suma de todos los puntos de las fichas que no han sido colocadas por los cuatro jugadores.
En sucesivas manos, comienza el jugador siguiente al que lo hizo en la mano anterior.
Vence la partida la pareja que alcanza la puntuación acordada.
Fechas de inscripción del 14 al 31 Enero de 2013
Costo de inscripción 20 pesos por pareja (el dinero será para comprar premios de 1° y 2° lugar)
Fechas y horarios de juegos:
Del 1 -15 de febrero en los recesos de secundaria y preparatoria

Lugar de los encuentros: Cafetería escolar

Cada pareja deberá de traer su propio domino de lo contrario será descalificada.

Extrategias del juego por parejas:
La firme
Un concepto clave que todo jugador de dominó debe conocer, es el referente a la llamada "ficha firme". Esto ocurre cuando en la mesa hay 6 fichas de un determinado número, contando la doble (mula), o cuando hay 5 fichas de un número sin la doble. En estos casos, uno de los extremos del juego tiene un número que solamente puede ser cubierto por una ficha; a esta ficha se le llama "firme", y el jugador que la posee tiene control sobre el juego. En el caso de que existan 5 fichas en la mesa, la doble no se considera firme; de hecho, el que la tiene deberá intentar jugarla, o se expone a que le "ahorquen" la doble.
Vamos con un ejemplo: supongamos que en la mesa ya se encuentran las fichas 4-4, 4-0, 4-1, 4-3, 4-5 y 4-6. En uno de los extremos del juego debe encontrarse un 4. La última ficha que queda con 4 es la 4-2, y es la única también que puede jugarse en ese extremo. En este ejemplo, la 4-2 es la firme, y quien la posee tiene cierto control sobre el juego, por las siguientes razones:
·         Los demás jugadores solamente pueden jugar en el otro extremo, ya que no hay más fichas del número 4.
·         El jugador que posee la firme tiene asegurada su jugada (no lo podrán hacer perder su turno.)
·         Si en algún momento, en el turno del que posee la firme, hay un 2 en el otro extremo, tiene la posibilidad de cerrar el juego, jugar la firme del lado del 4 o, si tiene otra ficha con un 2, jugar en ese extremo.
Ahora otro ejemplo: en la mesa se encuentran las fichas 0-1, 0-2, 0-3, 0-5 y 0-6. También en este caso, uno de los extremos tiene un 0. Quedan solamente dos fichas con cero: la 0-0 y la 0-4. En este caso, la firme es la 0-4, pues el doble de 0 no se puede considerar firme. El que posee la 0-0 no está limitado a jugar solamente en el otro extremo, pues tiene la posibilidad de jugar la doble. Sin embargo, el poseedor de la 0-4 mantiene la firme porque la ficha doble no cambia la situación del juego. El que tiene la 0-0 en su mano debería jugarla si tiene oportunidad, o se arriesga a que se juegue la 0-4 en el extremo del 0, y su ficha ya no podrá ser jugada (quedaría "ahorcada", como se dice comunmente.) Está de más decir que si un jugador tiene ambas fichas (0-0 y 0-4), posee una ventaja muy grande y fuertes posibilidades de dominar la partida.

Roles de los jugadores
Dependiendo de la posición del jugador, su objetivo en el dominó cambia. Supongamos que el jugador A es el que inicia el juego, y los jugadores B, C y D le siguen en orden de juego. Los objetivos de cada jugador, en general, serán los siguientes:
·         A - como el jugador que inicia la partida, debe poner la pauta del juego. Tratará de indicar a su compañero qué números le son favorables, para controlar la partida y tratar de dominar. Al ser el primero en jugar, es quien tiene menor número de fichas y por lo tanto el más probable de ganar la partida. Se dice que A "tiene la mano" por estas razones; si pierde algún turno por no tener ficha jugable, la mano pasa a B, que ahora es quien tiene menor cantidad de fichas.
·         B - tratará de bloquear los números que A coloque, y también intentará bloquear el juego a C, para que no tenga posibilidades de apoyar a su compañero.
·         C - como compañero de A, deberá apoyar el juego que marque su compañero, colocando los números que le favorecen y bloqueando el juego de D.
·         D - al ser el último en jugar, es quien menos posibilidades tiene de ganar la partida (al menos al inicio de la misma). Deberá tratar de bloquear el juego de A, y provocar que pierda su turno, para que B tome la mano.
A continuación se dan algunos consejos, según el rol de cada jugador. De esta forma, trataremos de dar estrategias que los jugadores podrán aplicar según el rol que les toque cubrir.
A - el jugador que inicia
Cómo iniciar: a excepción de la primer partida del juego, donde sale el jugador que posee el doble 6, el jugador que inicia debe decidir con cual de sus fichas lo hace. Una manera sencilla de indicar al compañero el número a jugar, es salir con la doble de ese número. Se puede también salir con una ficha normal, y en ocasiones el jugador coloca el número preferido en dirección al compañero (ojo: algunos jugadores manejan, como regla de la casa, que siempre se inicie la partida con una doble, o si se usa una ficha normal, que se gire boca abajo y uno de los contrincantes del jugador que sale la coloca boca arriba, todo esto para evitar que el compañero del jugador que sale sepa a qué número jugar).
¿Qué número debe escoger A para la salida? Lo más lógico es elegir el número del que posee más fichas. Si por ejemplo cuenta con las fichas 4-4, 4-2, 4-5 y 4-6, es buena idea salir con la doble de 4; no sólo se indica al compañero claramente el número preferido, sino que existe la posibilidad de hacer perder su turno a B (ya que solo hay otras 3 fichas con el número 4, es muy probable que B no tenga ninguna). Siguiendo con el ejemplo, supongamos que B tiene la 4-1 y la juega; ahora C tiene la posibilidad de jugar en el 1, respetando la salida de su compañero. En este momento, solamente quedan las fichas 4-0 y 4-3; si D tiene algunas, probablemente la juegue cubriendo el 4 restante, tapando la salida de A. De cualquier forma, si esto sucede, existen en juego 3 fichas del 4, y A mantiene otras 3; solamente queda una en posesión de alguno de los jugadores, por lo que A tiene amplias posibilidades de conseguir una firme del número 4.
Por supuesto, conforme se van jugando las fichas, poco a poco cambia la distribución de los números. A debe intentar, en todo momento, conservar la mayor variedad de números, para evitar un fallo que le provoque perder una firme o incluso un turno.
Es válido también salir en falso. Esto sucede cuando se coloca una ficha con números que no tienen nada que ver con los que poseemos en el resto de las fichas. Supongamos que A tiene un doble aislado de 3 (al llamarlo aislado significa que no posee ninguna otra ficha con número 3, solamente la doble); en este caso, salir con la doble de tres no solo le permite a A deshacerse de una ficha que le puede acarrear problemas (incluso podría quedar "ahorcada"), además puede confundir a los contrincantes que tratarán de bloquear las fichas de 3. El riesgo está en que C también puede malinterpretar la salida, y consecuentemente podría doblar el juego a 3, causándole incluso la pérdida de turno a A.
¿Qué pasa si A no cuenta con un número evidente para jugarlo como en el ejemplo? Entonces cualquier número del que se tengan varias fichas es bueno. Si tiene 3 fichas del número 5, 3 fichas del número 2, y además posee la 5-2, entonces esta última ficha (5-2) es una excelente opción para la salida. Si no cuenta con la 5-2, puede salir con cualquier 5 o cualquier 2, a su elección, y a la mitad de la partida sorprender a los contrarios cambiando de número.

B - el segundo jugador en turno
Como se ha comentado, el jugador B deberá hacer dos cosas en general: bloquear el juego de A y evitar que C juegue con libertad. En el caso del jugador B, tratar de elaborar su propio juego puede resultar con cierta efectividad, pues podría dificultar el juego a C.
Una manera de hacerlo es tapar los números que juegue A. En el ejemplo, lo que trataría de hacer B es cubrir los extremos que tengan un 4. Otra forma más sutil, y en ciertos casos más efectiva, es tapar los números que podrían permitir a C apoyar a su compañero. Tomando el ejemplo anterior: A jugó 4-4, B contestó con 4-1 (no tiene muchas opciones realmente), C contesta con 1-5 y D tapa el 4 con la 4-3. En su segundo turno, A juega 5-4, y vuelve a abrir el 4. En este momento, B observa que en la mesa se encuentran la 4-4, la 4-1, la 4-3 y la 4-5; B no sabe que A tiene la 4-2 y la 4-6. Veamos como podría pensar B su siguiente jugada:
·         Si B tiene la 4-0: B no sabe que A tiene la 4-2 y la 4-6, pero puede suponerlo. Podría colocar la 4-0 para tapar el 4, pero esto lleva un riesgo: si efectivamente A tiene la 4-2 y la 4-6 (como realmente sucede, aunque B no puede tener la certeza de ello), en cualquier oportunidad que se presente A podría jugar cualquiera de las dos y quedarse con una firme. B puede preferir jugar en el otro extremo (en el 3).
·         Si B no tiene la 4-0: B no puede jugar en el 4, porque no tiene ficha. Se ve obligado a jugar en el 3; pero aquí debe tener precaución de no jugar la 3-0, la 3-2 o la 3-6, a menos que no tenga opción. ¿Por qué? porque B no sabe quién tiene esas fichas; puede suponer que A las tiene, pero muy probablemente no tenga las 3, sino solamente una o dos de ellas. Jugar las fichas mencionadas abre la posibilidad de que C tenga alguna(s) de las fichas 4-0, 4-2 y 4-6, permitiéndole doblar el juego a 4 y seguramente obteniendo una firme en el proceso.
Si vemos ambos casos, la situación en el primer caso es ligeramente distinta. Aquí B podría decidir jugar en el 3 alguna de las fichas mencionadas (3-0, 3-2 o 3-6); si C tuviese la 4-2 o la 4-6 y cierra el juego a 4, es probable que D pierda su turno, pero A tendría que poner la ficha restante del 4 (recordemos que el caso 1 asume que B tiene la 4-0) y quien quedaría con la firme es B.
Este ejemplo es algo drástico, pero la lógica descrita puede aplicarse al juego de B: no dejar abiertos números que permitan a C doblar o abrir el juego al número que A propuso.

C - compañero de A
Desde mi punto de vista, el rol de C, como compañero del jugador que posee la mano, es el más interesante y difícil de jugar. Su objetivo es permitir que su compañero siempre tenga jugada, para que no pierda turno, y mantenga la posibilidad de dominar la partida.
¿Cómo debe jugar C? En general, debe tratar de abrir el juego al número que busca su compañero, ya sea colocando fichas de ese número, o colocando los números que hacen par con las fichas del número del compañero que faltan. Si, por ejemplo, A inició el juego con 3-3, tratando de jugar a ese número, C deberá intentar colocar una ficha que tenga 3 (obviamente dejando el 3 abierto, y no tapando algún 3 que se encuentre en la mesa), o bien jugando a los números que hacen par con las fichas del 3 que faltan; suponiendo que en la mesa se encuentren la 3-3, la 3-0 y la 3-1, C deberá jugar buscando abrir los números 2, 4, 5 y 6, pensando que A pueda tener alguna de las fichas 3-2, 3-4, 3-5 y 3-6, y que le permitan obtener una firme o restringir el juego de los contrarios.
Por supuesto, C también debe fijarse en el juego de B y D... y tratar de bloquearlo. Igualmente importante es que C detecte los fallos de A, para tratar de bloquearlos de forma que D no provoque una pérdida de turno de A. Si en el ejemplo anterior, A coloca una ficha tapando un 3 y bloqueando su propia salida, es muy probable que el número del otro extremo sea un fallo de A que le obligó a tapar su número (aunque también podría tratarse de un cambio de estrategia de A, buscando conseguir una firme del otro número... pero eso C no lo puede saber).
C debe mantener un balance entre bloquear el juego del adversario, proveer de números útiles a A y evitar que D pueda jugar con libertad. Al mismo tiempo debe cuidar que sus puntos no sean demasiados, o en un cierre podrían perder una partida que controlaba su compañero. No es sencillo, pero una pareja que sepa jugar bien el rol de compañero del que lleva la mano, tiene amplias posibilidades de ganar las partidas con mayor frecuencia.

D - compañero de B
Como el último jugador, D es el responsable de hacer que A pierda uno o más de sus turnos. Si no lo logra, perderán la partida sin remedio, punto.
Por lo tanto, lo que D debe hacer es bloquear los espacios que le permitan a A jugar sus fichas, ya sea tapando los números que A pretende jugar, o colocando números que se sospecha que sean fallos de A. Una vez que A pierda un turno, los roles se mueven (ahora B es A, C se convierte en B, etc.), por lo que D debe estar listo para jugar el rol de compañero (como C) y apoyar a su pareja que ahora tendrá la mano.
Si D en algún momento detecta que B tiene un buen juego y lo está tratando de armar, debe apoyarlo. El apoyar a su compañero en el juego traerá por lo general como consecuencia que sus adversarios vean bloqueado su juego.
Es también muy importante que D cuide la cantidad de puntos que tiene en sus fichas. Ya que la lógica dice que la pareja que abrió el juego será la ganadora (o por lo menos se debe jugar a partir de esa premisa), entonces la pareja perdedora deberá minimizar sus puntos malos, para no perder el juego en pocas partidas.

Doblar el juego
Cuando un jugador coloca una ficha, de tal forma que ambos extremos del juego muestran el mismo número, se dice que ha "doblado el juego" a ese número. Este es un recurso táctico muy útil en el dominó. De entrada, reduce las posibilidades de juego del siguiente jugador, quien solamente tendrá una opción para jugar. Por otra parte, aseguramos que nuestro compañero tendrá ese número disponible, pues el contrincante no puede tapar ambos números en su turno.
Doblar el juego es una forma fácil también de obtener una firme. Por ejemplo, si un jugador dobla el juego a 6 cuando ya existen 5 fichas del número 6 en la mesa (contando la ficha con la que dobló y suponiendo que la doble ya se jugó), solamente quedarán dos fichas del número 6 en juego. Una de ellas será jugada de manera forzada, mientras que la otra queda firme.
También se puede doblar el juego cuando detectamos que nuestro compañero tiene una ficha doble grande (la 5-5 o la 6-6) y corre el riesgo de que se "ahorque" o de que no la pueda jugar. Si logramos doblar el juego a 5 o a 6, aseguramos que nuestro compañero pueda jugar la doble (si así lo decide). Claro que, a veces, esta jugada no es la adecuada y terminamos perdiendo la partida, o de pronto nos damos cuenta que nuestro compañero no tenía esa ficha doble.

Matar la doble
Se le dice "matar la doble" o "ahorcar la doble" cuando jugamos la última ficha de un número en particular, cerrando el extremo de ese número, cuando la doble aún no se ha jugado. La situación con más detalle en un ejemplo: se han jugado 5 fichas del número 4, la doble no se ha jugado, nos toca jugar y nosotros tenemos la ficha que falta; en este caso, uno de los extremos muestra un 4. Si jugamos el 4 para tapar ese extremo, habrá seis fichas del número 4 en la mesa, y la última (la doble) ya no puede ser jugada; quien tenga esa ficha no podrá dominar.
¿Conviene matar la doble en cualquier situación? No. Por las siguientes causas:
·         Existe la posibilidad de que la doble la tenga nuestro compañero.
·         Para matar una doble, es necesario perder una ficha firme.
·         Puede no ser la mejor jugada que tenemos disponible.
Matar la doble es útil cuando tenemos la certeza de que uno de nuestros adversarios la tiene; mejor aún si ese contrincante lleva la mano. Las razones aumentan si se trata de una doble de alto puntaje, como la 6-6 o la 5-5. Pero siempre debemos considerar las ventajas y desventajas de matar la doble contra jugar otra ficha que tal vez nos permita dominar el juego.

Cuando no sabemos qué jugar
En el ajedrez existe una frase que dice "cuando no sepas qué hacer, mueve un peón". En dominó, una frase similar especifica que "si no sabes qué hacer, juega la ficha más grande" (refiriéndose a la ficha con mayor valor en puntos). Tan equivocada es la frase del ajedrez como la del dominó.
Cuando tenemos dos o más opciones para jugar, y no logramos decidir qué jugada es mejor, tal vez valga la pena pensar un poco más. Sin embargo, siempre se presentarán situaciones en donde no sabemos qué ficha jugar de entre varias opciones.
En estos casos, la jugada preferida siempre será la que nos provoque menos fallos. Si tenemos tres opciones, donde una nos deja con fallo en 2 y 3, otra con fallo en 5 y otra sin fallo, esta última siempre será mejor jugada. Esta sugerencia se debe tomar en cuenta siempre; incluso cuando las estrategias mencionadas nos indiquen la ficha a jugar, el jugador debe evaluar el riesgo entre una ficha que puede ayudarnos a dominar la partida pero que nos deja con uno o dos fallos, y otra que nos da un juego más conservador y seguro sin fallos.

Jugada única
Un punto importante a tomar en cuenta en todas las partidas: es muy común que, en nuestro turno, solamente tenemos una ficha para jugar. Toda la teoría, toda la estrategia mencionada anteriormente, cae por tierra y se vuelve inútil cuando solamente tenemos una opción. La jugada forzada o única es más compleja para el compañero que incluso la pérdida de turno: cuando perdemos el turno, por lo menos nuestro compañero (y nuestros contrincantes) se da una clara idea de los fallos que llevamos; en cambio, cuando jugamos una ficha forzada, el compañero nunca está seguro de la razón de la jugada: puede pensar que estamos cambiando de estrategia, que no ha entendido nuestro juego, que cometimos un error o que es una ficha forzada.
Por eso no debemos perder de vista la posibilidad de la ficha única, particularmente con el juego del compañero. Si de pronto la jugada del compañero no tiene sentido, debemos considerar la posibilidad de que haya jugado una ficha forzada; la información que podemos obtener de este pensamiento es valiosa: nos damos cuenta de que nuestro compañero podría tener un fallo en el número del extremo donde no jugó, e incluso otro fallo en el número donde jugó (pues tal vez la ficha jugada era la única que le quedaba de ese número), y no debemos fiarnos del número abierto por la jugada forzada de nuestra pareja.
Muchos jugadores acostumbran jugar la ficha forzada lo más rápido posible, sin pensarla, para que su compañero sepa que se trata de la única ficha que podía jugar. Otros jugadores piensan un poco la jugada, para no mostrar a los contrarios que tiene una jugada forzada. Esto depende del estilo del jugador y de la situación particular de la partida.

Cerrar el juego
A continuación se describe un método sencillo para decidir si nos conviene cerrar el juego. En muchas ocasiones, tenemos la posibilidad en nuestro turno de cerrar el juego, pero lo debemos de hacer solamente si consideramos que ganamos el cierre.
Para esto nos ayudará conocer el total de puntos del dominó: 168. Hacer lo siguiente:
·         Contar los puntos de las fichas ya jugadas.
·         Agregar los puntos de la ficha que vamos a jugar para cerrar la partida.
·         Restar este total de 168.
·         Dividir este nuevo total entre 2. Este resultado nos dice cuántos puntos debe tener una pareja para perder el cierre.
Vamos con un ejemplo: después de contar los puntos en la mesa y sumar los puntos de la ficha que vamos a jugar para cerrar el juego, obtenemos un total de 148. Al restarlos de 168, nos da 20. Dividiendo entre dos, tenemos 10 puntos. Si una pareja tiene más de 10 puntos en sus fichas, perderá el cierre.
Para analizar nuestras posibilidades, restamos de 10 los puntos que tenemos (sin contar, obviamente, la ficha que vamos a utilizar para el cierre). Si tenemos 4 puntos, significa que nuestro compañero deberá tener menos de 6 puntos en su(s) ficha(s) restante(s). Además, si pusimos atención en el juego, podemos tener una buena idea de las fichas que nuestro compañero puede tener.
Todos estos razonamientos nos ayudarán a definir la posibilidad de ganar el cierre, y por ende la decisión de cerrar el juego o de continuar jugando con la esperanza de dominar la partida.

Sugerencias adicionales
Las siguientes son sugerencias y consejos generales para desempeñarnos bien en el dominó:
·         Siempre hay que poner atención durante el juego. Todas las jugadas son importantes, tanto las de nuestro compañero como las de nuestros adversarios. Esta es la mejor manera de ganar el dominó.
·         ¿Encontraste una jugada que es, a todas luces, la más adecuada? Piensa de nuevo. La mayoría de las veces, la jugada obvia no es la mejor, o incluso puede ser un error determinante para el resto de la partida. Este consejo aplica a todos los juegos de mesa, y el dominó no es la excepción.
·         Siempre trata de cumplir los roles. Si te toca ser mano, dale preferencia a tu juego. Si te toca acompañar a la mano, sigue siempre su juego (a menos, claro, que la situación lo amerite). Además de resultar desagradable, un compañero que no sigue la mano y hace su propio juego llevará a la eventual derrota de la pareja.
·         Practica para contar rápido. Entre más rápido puedas contar, tendrás más tiempo para pensar la jugada. Para esto, el siguiente ejercicio es muy útil:
o    Coloca las fichas boca abajo y revuélvelas.
o    Toma unas 3 o 4 fichas y, con un movimiento rápido, colócalas boca arriba.
o    Trata de contar los puntos de esas fichas lo más rápido posible, y a golpe de vista.
o    Verifica después, con calma, el total de puntos, para ver si acertaste.
Debes lograr efectuar una cuenta precisa de puntos de 3 a 5 fichas en menos de un segundo. La práctica te ayudará a lograrlo. Pronto encontrarás métodos para contar los puntos con mayor velocidad, por ejemplo, agrupando puntos de las fichas (un 6 con un 4 para contar 10 puntos, tres fichas del número 3 para sumar 9, etc.), ya que contar punto por punto es un proceso lento.
·         Nunca apliques las estrategias sugeridas aquí sin meditar las jugadas. Ninguna regla es definitiva; todos los consejos aquí mencionados están sujetos a las circunstancias especiales de cada partida: lo que resulta adecuado en una situación puede no serlo en otra.
·         Por último, nunca olvidar que el dominó es un juego. Si la tensión y el estrés es tal que no disfrutas de la partida, mejor tómalo con más calma o juega otra cosa. A fin de cuentas, los juegos son, precisamente, para divertirse

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